كيف تقيس شركات الألعاب نجاح إصداراتها الجديدة؟
يحقق مطورو الألعاب في أنحاء المنطقة العربية نجاحاً لافتاً، إلا أن الإصدارات الأخيرة من قبل المطورين في مجال المحمول في لبنان والأردن ومصر تُظهر أن هؤلاء يقومون بأنفسهم بالترويج لألعابهم وإدارتها نظراً إلى غياب الناشرين في المنطقة.
ومن أجل مساعدة هؤلاء المطورين على قياس نجاح ألعابهم، ثمة بعض المقاييس الأساسية للتقييم، بالإضافة إلى العائدات، من أجل الحصول على قراءة حقيقة لكيفية تعامل الزبائن مع اللعبة (أو أي تطبيق على المحمول لهذا الغرض).
ما الذي عليك قياسه؟
- عدد التنزيلات
- المستخدمين الناشطين
- معدلات تحويل الزائرين إلى مستخدمين دائمين
- عدد دقائق اللعب
- نسبة التفاعل (بعد أي مرحلة يتوقف المستخدم عن اللعب؟)
- متوسط الإيرادات لكلّ مستخدم
- متوسط الإيرادات لكلّ مستخدم دفع
- كم توصية يقوم اللاعب خلال اللعبة
- متوسط عدد الأصدقاء في اللعبة الواحدة
كيف يمكنك تتبّع هذه المقاييس؟
ثمة بعض الاستراتجيات المفيدة التي يمكن أن يعتمدها المطورون لرؤية ما ينجح وما لا ينجح. والاستراتيجيات التالية تركّز على مدى التأثير الذي تتركه التعديلات في طريقة اللعب والتصميم على الزبائن.
تحليل متماسك
تقوم هذه الاستراتيجية على تصنيف المستخدمين بناء على عامل متغيّر معيّن عادة ما يكون الوقت. وعلى سبيل المثال، يمكن لهذا أن يسمح بمقارنة جميع المستخدمين الذين ينزّلون لعبة في كانون الثاني/يناير بالذين ينزلونها في شباط/فبراير، والنظر إلى عدد المرات التي يعود فيها المستخدم إلى اللعبة والمراحل التي ينجزها وعدد الأصدقاء الذي يوصيهم بلعبها.
فإن أضفت زرًا لتفعيل الإشعارات في شهر ما ولاحظت أن المستخدمين الذين نزّلوا اللعبة في هذه الفترة يتفاعلون أقل من غيرهم، فإن هذا التغيير الذي أدخلته قد يضرّ أكثر مما ينفع. لذلك عليك أن تقوم بالتعديلات حسب ردود الأفعال التي تحصل عليها، وتبقى على اطلاع دائم على ما يحبه المستخدمين في لعبتك، وقد تفاجأ بأن أصغر تغيير أو تعديل قد يحدث أثرًا كبيراً.
اختبار أولي مجزأ
إن أردت أن تغيّر خاصيات مرحلة ما أو حتى الألوان في اللعبة ولكنك لا تريد أن يؤثر هذا التعديل على كافة مستخدميك، قم باختبار أولي مجزأ A/B Testing على مجموعات مختلفة من المستخدمين. وقد رأينا شركات ناشئة تفشل في الاحتفاظ بمستخدميها إذ أنها أجرت تعديلات كبيرة من دون اختبارها أولاً على عينة صغيرة من المستخدمين.
ومن خلال عرض محتويات مختلفة على مستخدمين مختلفين، بإمكانك أن تقيس بسهولة أكبر الاستراتيجية الأفضل، واعتمادها من دون المخاطرة بإبعاد جميع مستخدميك بضربة قاضية واحدة.
ولمعرفة المزيد عن الاختبار الأولي، اقرأ هذا المقال.
عامل قياس النموّ
تعتمد الكثير من الألعاب خصوصاً الألعاب الاجتماعية أو المتعددة اللاعبين، على نمو طبيعي ودائم وواسع، لا يمكن أن يتحقق إلاّ من خلال توسُّع اجتماعي، أي بمعنى آخر الوصول إلى شريحة كبيرة من المشاركين. فعامل قياس النموّ K-factor يقيس هذا التوسّع الاجتماعي، كاشفاً قدرة اللعبة على الانتشار والوصول إلى نقطة تخولها الاستمرار في النمو من دون تسويق إضافي.
يقوم الهدف على خلق دوائر لإبداء الرأي حيث يدعو المستخدمون الأوفياء أصدقاءهم من أجل توسيع قاعدة المستخدمين، وبالتالي زيادة النمو بشكل هائل. وبدلاً من إعادة إرسال الدعوات إلى المستخدمين أنفسهم في دائرة الآراء، وهو أمر يمكن أن يصبح مزعجاً للاعبين، يقوم الهدف على توسيع المجتمع إلى اللاعبين غير الناشطين.
ويتأتى عامل قياس النموّ من خلال ضرب عدد الدعوات التي ترسل من قبل كل مستخدم بنسبة تحويل كل دعوة إلى زبون. فإذا دعا 100 شخص ألف شخص آخر، وقام 150 فقط منهم (أي 15% أو 0.15) بتحميل اللعبة، يمكنك ضرب 100 بـ 0.15. وكلما ارتفع عامل النموّ لديك، يتحسن توسّعك الاجتماعي والتزامك. والدرس الأساسي من عامل النموّ هو أن التسويق قد يدفعك في الاتجاه الصحيح ولكن لعبة اجتماعية أو لعبة للمحمول لن تكون ناجحة إن لم تنتشر، وهذا الأمر يعتمد دائماً على المستخدمين. ومن أجل زيادة قيمة هذا العامل، اجعل من السهل مشاركة لعبتك والتوصية بها. اطلع على الصور في الأسفل أو على هذا المقال لمزيد من التفاصيل.
ما هي الاستراتيجيات الأخرى التي تستخدمونها؟ أطلعونا عليها في خانة التعليقات أدناه.
صورة المقال الرئيسية
تظهر لعبة "علي
هوود" الجديدة من "غامابوكس".