English

شركات التجزئة تسعى إلى تحقيق أرباح فعلية في العالم الافتراضي

English

شركات التجزئة تسعى إلى تحقيق أرباح فعلية في العالم الافتراضي

بقلم ديف لي وهانا ميرفي في سان فرانسيسكو

إن الفرع الذي افتتحته سلسلة محلات "فوريفر 21" لبيع أزياء الموضعة السريعة في العالم الافتراضي اعتداءٌ على الحواس.

أنتِ -مُمثَّلةً في صورة رمزية- تدخلين وسط جماهير من المُعجَبين والمصورين العاشقين، كما لو كنتِ من كبار نجوم هوليوود. ثم تختارين من بين خمسة طوابق: بعضها به ملابس رقمية يمكن شراؤها بعملة افتراضية، والبعض الآخر به أماكن لتجميل رموشكِ. وعندما تصلين إلى السطح، تهبطين في فقاعة تعيدكِ إلى الطابق الأرضي.

إن شركات البيع بالتجزئة مثل "فوريفر 21" و"نايكي" و"تشيبوتلي" تُسارع إلى إنشاء متاجر لها في العالم الافتراضي في رهان على أن ذلك سوف يزيد أرباحها في العالم الفعلي. ولكن هل يُعدّ ذلك حيلة عابرة ومجرد دعاية زائلة، أم أن العالم الافتراضي الثلاثي الأبعاد سيسمح بإنشاء شركات تجارة إلكترونية منخفضة النفقات وكثيرة الأرباح من شأنها أن تُحدِث تحولاً في تجارة التجزئة العالمية؟

لقد راهن بالفعل عمالقة التكنولوجيا، ومنهم شركة ميتا المالكة لفيسبوك وشركة مايكروسوفت، بملايين الدولارات لإنشاء تقنيات تدعم عوالم افتراضية مليئة بالصور الرمزية، مُعتبرين أن هذا التطور هو الخطوة التالية للإنترنت. فتعهدت شركة ميتا بإنفاق 10 مليارات دولار سنوياً على تطوير عالمها الافتراضي الخاص، الذي قد توجد فيه يوماً ما متاجر مثل "فوريفر 21".

وقال الرئيس التنفيذي لشركة ميتا، مارك زوكربيرغ، عن رؤيته: "جزء كبير من تجربة العالم الافتراضي الثلاثي الأبعاد سيدور حول القدرة على الانتقال الآني من تجربة إلى أخرى، فقدرتك على الحصول على سلعك الرقمية ونقلها من مكان إلى آخر ستكون استثماراً كبيراً يقوم به الناس".

يوجد متجر "فوريفر 21" اليوم داخل منصة "روبلوكس"، وهي العالم الافتراضي الواسع للألعاب المصغرة ووسائل التواصل الرقمي الذي يستخدمه نحو 55 مليون مستخدم نشط كل يوم. ولتصميم المتجر وإنشائه، استعانت "فوريفر 21" بشركة Virtual Brand Group التي تصف نفسها بأنها "بُناءة العالم الافتراضي". وتشير إحصاءات منصة "روبلوكس" إلى أن أكثر من 200 ألف مستخدم زاروا المتجر منذ افتتاحه في أواخر شهر ديسمبر.

"إن Virtual Brand Group ليست شركة دعاية وإعلان"، هكذا يؤكد رئيسها التنفيذي جاستن هوخبرغ، ويقول: "إننا نبني شركات في العالم الافتراضي الثلاثي الأبعاد. فنُصمِّم الملابس، ونضع استراتيجيات التسويق، ونتعاون مع المؤثرين، ونبني لعملائنا العالم الافتراضي بأسره".

ويصف بنك "جي بي مورغان" العالمَ الافتراضي الثلاثي الأبعاد بأنه فرصة لتحقيق إيرادات سنوية بتريليونات الدولارات، مشيراً في تقرير صدر مؤخراً إلى أن نحو 54 مليار دولار من السلع الافتراضية تُباع كل عام، أيْ أكثر من ضعف ما يُنفَق على شراء المصنفات الموسيقية.

ووصف ذلك التقرير كيف أن قطعة أرض واحدة فقط بيعت بما يقرب من مليون دولار داخل منصة Decentraland، وهي إحدى منصات العالم الافتراضي الأكثر توجهاً نحو الكبار من منصة "روبلوكس". ومطور هذه المساحة، وهو شركة Everyrealm، يستخدمها كمركز تسوق عبر الإنترنت.

وذُكر في التقرير أنه "بدلاً من امتلاك متاجر في كل مدينة، يمكن لأي شركة تجزئة كبيرة أن تُنشئ مركزاً عالمياً في العالم الافتراضي قادراً على خدمة ملايين العملاء".

وفي هذا الصدد، أطلقت شركة نايكي مؤخراً Nikeland، على منصة روبلوكس أيضاً، حيث يتولى تجسيدٌ افتراضي لنجم كرة السلة ليبرون جيمس استقبال المتسوقين الذين يتصفحون منتجات نايكي الرقمية. وأطلقت تشيبوتلي "مطعمها" الخاص الذي حصل أول 30000 زائر له على قسيمة تسمح لهم بالحصول على شطيرة بوريتو فعلية، بينما سلكت شركة Vans للأحذية الطريق الواضح مع عملائها – ففتحت حديقة للتزلج.

وأما ستيف ريندل، الرئيس التنفيذي لشركة VF Corporation، المالكة لشركة Vans ولشركتي North Face وTimberland أيضاً فيقول: "طريقة تقديمك لنفسك أو الطريقة التي تسمح باستخدام علامتك التجارية بها في هذه البيئة أمرٌ بالغ الأهمية. وسوف نتوخى الحرص الشديد والحذر في طريقة تمثيل علامتنا التجارية داخل العالم الافتراضي". ولكنه أضاف: "أعتقد أن هناك عملاً يجب إنجازه في كيفية ربط ذلك بالتجارة".

ويرى البعض أنه يمكن اتخاذ هذه الساحات وسيلةً لدفع عجلة التجارة الإلكترونية وزيادة المبيعات في العالم الفعلي من خلال تأجيج شعور البعض بالارتباط بذواتهم الرقمية.

على سبيل المثال، من أكثر المنتجات رواجاً في متجر "فوريفر 21" قبعة صغيرة سوداء مكتوب عليها كلمة "FOREVER" ويمكن شراؤها مقابل 61 "روبوكس"، وهي عملة اللعبة التي تُشترى بنقود فعلية. ويبلغ السعر الحالي لتلك القبعة حوالي 0.75 دولار.

ولن تُفصح شركة Virtual Brand Group عن عدد ما بيع منها حتى الآن، ولكن حتى الأهداف العالية المتمثلة في بيع مليون بحلول نهاية هذا العام ستكون مجرد نقطة في بيان إيرادات "فوريفر 21"، كما يعترف هوخبرغ، على الرغم من بعض الفوائد الملحوظة.

يقول هوخبرغ: "لا توجد تكاليف حدية. فلا فرق بين أن أبيع قبعة واحدة أو مليار قبعة. ولا توجد مرتجعات، ولا توجد سلع معيبة. ولا يوجد شحن. ولا توجد مشاكل في سلسلة التوريد العالمية".

وقد أدى الاهتمام بهذه القبعة الصغيرة الافتراضية إلى تطلُّع "فوريفر 21" إلى طرح هذا المنتج في العالم الواقعي في الشتاء المقبل، مستفيدةً من الظواهر الشائعة بين المترددين على ساحات العالم الافتراضي، وهي فكرة "التوأمة" مع صورتك الرمزية بأن تشتري نفس الملابس والإكسسوارات لنفسك في العالم الفعلي.

إن إنشاء ساحة ناجحة للتجارة الإلكترونية في العالم الافتراضي يتعلق، في نهاية المطاف، بنسيان أشكال التجارة التقليدية، على حد تعبير سام إنجلباردت، الشريك المتضامن في مجموعة رأس المال الاستثماري Galaxy Interactive التي تُركِّز على العالم الافتراضي.

قال سام: "يا له من إهدار للتكنولوجيا إذا جعلتَ، على سبيل المثال، متجر شركة "برادا" في العالم الافتراضي يبدو مثل متجر "برادا" الموجود في شارع فيفث آفنيو. سيكون ذلك مضيعة كبيرة لفرصة سانحة لك لتعبر عن نفسك في شكل علامة تجارية وتبيعها للعميل".

وكانت إحدى الشركات التي استثمرت فيها مجموعة Galaxy Interactive هي شركة "آرتفاكت" (RTFKT) المتخصصة في ملابس الشارع الرقمية، عادةً تصميمات الأحذية الرياضية الرقمية الفريدة من نوعها في العالم الافتراضي، التي يجري تداولها كرموز غير قابلة للاستبدال. وشهدت فعاليةٌ ترويجيةٌ أُقيمت في أوائل عام 2021 بيع 600 زوج من الأحذية الرياضية بقيمة إجمالية تزيد على 3.1 مليون دولار. وقد استحوذت شركة نايكي على "آرتفاكت" في شهر ديسمبر مقابل مبلغ لم يُكشف عنه.

وقال ديفيد جونز، الرئيس التنفيذي لمجموعة Brandtech Group والرئيس التنفيذي السابق لشركة Havas: "إن تلك الصفقة تُذكِّرني من حيث إمكاناتها بصفقة شراء فيسبوك لإنستغرام. فلديها إمكانات كبيرة قادرة على منح نايكي انطلاقة مبكرة هائلة في عالم الأحذية الرياضية الافتراضية".

ولكن في خضم كل هذه الضجة، تأتي بعض التحليلات الرصينة من خلال استطلاعات الرأي التي تشير إلى أن الجماهير العريضة لم تتقبَّل الفكرة حتى الآن. فقد أعطى مستخدمو منصة "روبلوكس" متجرَ "فوريفر 21" نسبة موافقة تبلغ 39%. وعلى نطاق أوسع، أشارت عينةٌ اختارتها شركة "فورستر للبحوث" في العام الماضي إلى أن أقل من ربع البالغين في الولايات المتحدة مهتمون بقضاء بعض الوقت في العالم الافتراضي.

ويقدم الخبراء بعض الملاحظات التحذيرية بشأن أنواع التجارب التي قد يتعرض لها المستهلكون الذين يغوصون في ذلك العالم. فحذَّر آفي بار زئيف، مستشار الواقع الافتراضي الذي شارك في اختراع نظارة Microsoft HoloLens، قائلاً: "هذه الأجهزة [الخاصة بالواقع الافتراضي/ المعزز] ستكون جيدة جداً في معرفة ما يدور في أذهاننا تجاه العالم"، مُضيفاً أن تكنولوجيا تعلُّم الآلة ستُستخدم على الأرجح للتوصل إلى استنتاجات عن المستخدمين.

وقال: "من خلال جمع كثير من المعلومات الشخصية، فإننا نجهز أنفسنا فعلياً للتلاعب بنا. ففور أن يعرف النظام أزرار التحكم فينا وكيفية الضغط على هذه الأزرار، ستقل كثيراً قدرتنا على ضبط النفس بعقلانية".

تقرير إضافي من أندرو إدجكليف جونسون في نيويورك

 

شكرا

يرجى التحقق من بريدك الالكتروني لتأكيد اشتراكك.